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 Chapitres VIII) Les compétences

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AuteurMessage
Messages Messages : 20
Dollars Dollars : 4309
Expériences Expériences : 2

Feuille de personnage
Santé Santé:
Chapitres VIII) Les compétences Left_b100/100Chapitres VIII) Les compétences Empty_bar_bleue  (0/100)
Folie Folie:
Chapitres VIII) Les compétences Left_bar_bleue50/50Chapitres VIII) Les compétences Empty_bar_bleue  (50/50)
Objets Equipés Objets Equipés : Aucun
Hana
Hana
MessageSujet: Chapitres VIII) Les compétences   Chapitres VIII) Les compétences Icon_minitimeDim 16 Sep - 10:03

Les Compétences :
Chapitres VIII) Les compétences Compat10

Chaque personnage possède des Compétences directement indiquées sur sa fiche. Ce sont des connaissances et des savoir-faire qui vont lui permettre d'effectuer de nombreuses tâches ou de bénéficier de bonus. Elles s’acquièrent tout au long de son évolution.

Liste des compétences :
Chapitres VIII) Les compétences Liste10


Athlétisme :
Le personnage possède une souplesse ou une musculature hors norme.

- Soit votre souplesse renforce votre Agilité et vous confère +1 de façon permanente à votre caractéristique : Agilité.

- Soit votre musculature développée vous permet d'augmenter votre force, vous procurant alors +1 de façon permanente à votre caractéristique : Force.

________________________________

Armement :

Le personnage est un expert en ce qui concerne les systèmes d’armement et les explosifs. Diminue à une demi-action le rechargement des armes à feux.

________________________________

Médecine :
Permet de soigner efficacement une personne. Lorsque vous utilisez 1 paquetage de "premier soin", votre maitrise permet de doubler l'effet du soin. Elle peut être accomplie par votre personnage pour une action complète.

________________________________

Vivacité :
Le personnage est rapide dans l’exécution de ses mouvements. Dégainer une arme ne requiert pas de demi-action.

________________________________

Sang froid :
Permet de réagir calmement, même dans les situations les plus délicates. Réduit le malus des points de la Caractéristique Mentale lorsque votre personnage est blessé.

________________________________


Frénésie :
Aucun de vos 10 Naturels ne peut être bloqué.

________________________________

Raisonnement :
Le personnage possède un esprit logique capable de réfléchir rapidement. Augmente de 1 votre valeur de Mental et ce de façon permanente.

________________________________

Instinct de survie :
Lorsque votre santé atteint moins de 25% appliquez les valeurs de la tranche 50>25.

________________________________

Sixième sens :
On ne peut vous prendre par surprise. Si vous êtes pris pour cible vous pouvez annuler une réussite (premier tour uniquement)

________________________________

Saint d'esprit :
Augmente votre barre de folie à 60.
________________________________


Dur à cuir :
Ajoute +1 à votre Caractéristique Constitution de façon permanente.

________________________________

Opportuniste :
Lorsque votre santé atteint moins de 25% vous gagnez 1 point de victoire.

________________________________

Robuste :
Augmente votre barre de santé de 20%.

________________________________

Dextérité :
Le personnage est particulièrement adroit de ses mains et peut exécuter des tâches minutieuses. Pas de bonus apparent, cependant c'est une compétence boostant l'efficacité de beaucoup d'autres.

________________________________

Stratège :
Lorsque vous utilisez un point de victoire et que l'action est un échec celui-ci n'est pas dépensé.
(Valable pour 1 point uniquement durant une même phase d’action).
________________________________

Négociateur :
Le coût des équipements, des armes et munitions sont réduit de 20%.

________________________________

Mercenaire :
Lors de l'obtention de cette compétence vous gagnez 300 dollars. Ainsi que 50 dollars supplémentaire pour chaque 'Mode survival' achevé.

________________________________

Collectionneur :
Ajoute 2 emplacements à votre inventaire.

________________________________

Titan :
Vous pouvez porter un objets (armes, équipements...) à 2 emplacements avec une mains. N'est valable que pour une main uniquement.

________________________________


Combinaisons :
Chapitres VIII) Les compétences Double10


Médecine + Dextérité => Permet de soigner efficacement une personne. Lorsque vous utilisez 1 paquetage de "premier soin ", votre maitrise permet de doubler l'effet du soin. Elle peut être accomplie par votre personnage pour une demi-action.

________________________________

Médecine + Sang-froid => Permet de réanimer un allié décédé. Il revient alors à la vie avec 25% de santé et ne peut entreprendre d'action complète durant 1 tour.

________________________________

Armement + Sang-froid => Permet de neutraliser un engin explosif et le réutiliser. (Exemple : des mines antipersonnel)

________________________________

Armement + Dextérité => Diminue d'une action complète le rechargement des armes à feux (pour un minimum d'une demi action )

________________________________

Vivacité + sang-froid => Permet de prendre la fuite sans utiliser vos plus faibles valeurs.

________________________________

Stratège + sang froid : Vous tirez moins de balles par rafales en ciblant une cible, ce qui vous permet de conserver plus de munitions. Ajoute une rafale supplémentaire tous types d'armes confondus.


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